Raimond-Hendrik Tunnel, Tartu Ülikooli arvutiteaduse instituudi arvutigraafika spetsialist

Inimesele, kes ei puutu tarkvaraarendusega iga päev kokku, võib arvutimängude loomine tunduda lihtne. Seda lasevad arvata müügil olevad tööriista- ja tarkvararaamistike komplektid, mida nimetatakse mängumootoriteks ja mida kasutades saab peaaegu igaüks teha ise arvutimängu. Tegelikult on aga arvutimängude loomine väga tehniline ja eeldab korralikke eelteadmisi arvutigraafikast. See omakorda nõuab matemaatika-, programmeerimis- ja kunstioskusi ning ruumilist mõtlemist.

Tartu ülikooli arvutiteaduse instituudis õpetatakse üliõpilastele nii neid oskusi kui ka mängudisaini, mis on tänapäeval arvutimängude juures väga tähtsal kohal. Üks mängudisaini uuenduslikumaid näiteid on suuresti eestlaste loodud ja hiljuti välja tulnud „Disco Elysium“.

Hea kasutajakogemuse saavutamiseks on oluline koguda mängijatelt tagasisidet. Seetõttu käivad Tartu ülikooli tudengid juba aastaid Robotexil, et tutvustada oma õpingute ajal tehtud mänge. Erapooletute arvamuste põhjal saavad nad teada, mis vajaks nende loodud mängude kasutajakogemuses muutmist, kuidas täiustada mängude disaini ja mida teised on suutnud välja mõelda.

Hakkajamad ja kogenumad üliõpilased ei omanda kogemusi mitte ainult personaalarvuti rakenduste alal, vaid seavad sihi virtuaalreaalsuse arendamise poole. Seal ei kasutata mängimiseks enam hiirt ja klaviatuuri, vaid kahte pulti ja peaseadet, nii et mängija on otsekui füüsilises keskkonnas. Arvutimängu disainimiseks peab omandama nii praktilisi oskusi kui ka tundma teooriat mänguelementide, ‑mehaanika, kasutajakogemuse jms kohta. Näiteks on teada, et kui mängija tajub inimkujutisi tehislikena, tekib temas õõvastus – seda nähtust nimetatakse õõvaoruks. Teadlased ja mänguarendajad uurivad alles, kuidas niisugust kõhedustunnet mängijates vähendada.

Virtuaalreaalsus nõuab aga arvutiriistvaralt rohkem ressurssi, sest kasutusel on kõrgem kaadrisagedus ja virtuaalreaalsuse prillides kuvatakse ühe pildi asemel kaks. Suurema jõudlusvajaduse tõttu on riistvara tulnud kogu aeg hoogsalt arendada. 2013. aasta üleilmsel arvutimängude võistlusel QuakeCon tõdes kultusmängu „Doom“ (1993) arendaja John Carmack, et realistliku arvutigraafika jaoks on kõige loogilisem meetod kiirtejälitus, millega simuleeritakse valguskiiri ja nende vastastiktoimet.

Suurem osa praegusest reaalaja arvutigraafikast koosneb tarkadest algoritmidest, mis üritavad joonistada ekraanile ilusa pildi, kuid ei simuleeri tegelikku valgust nii täpselt kui kiirtejälitus. Kuna arvutimängutööstuses tekkis aga uue meetodi järele nõudlus, jõudsid hiljuti turule Nvidia RTX-i graafikakaardid, millega on kiirtejälitust võimalik kasutada mingil määral ka reaalaja mängudes. See on avanud arvutimängude arendamiseks täiesti uued võimalused. Näiteks hiljuti välja tulnud „Shadow of the Tomb Raider“ ja „Control“ kasutavad mõne efekti puhul juba kiirtejälitust. Sama tehnika ootab Tartu ülikooli üliõpilasi jaanuaris avatavas Delta keskuses.

Arvutimängude jaoks loodud uus tehnoloogia liigub ka valdkonnast väljapoole. Nagu öeldud, teevad mänguarendajatega tihedat koostööd riistvara väljatöötajad, aga uued meetodid on leidnud kasutust ka filmitööstuses ja masinõppes. Seega toetab arvutimängutööstus oma tempoka arenguga ka teiste majandusharude uuenduslike lahenduste väljatöötamist.